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Backgammon-Regeln

Bevor Sie online Backgammon spielen können, müssen Sie wissen, wie dieses Spiel funktioniert. Daher stellen wir Ihnen auf dieser Seite alle Spielregeln- und ziele in logischer Reihenfolge vor. Diese Seite soll Ihnen helfen, die Regeln besser zu verstehen oder einfach Ihr Gedächtnis aufzufrischen. Wenn Ihnen Backgammon völlig neu ist, sollten Sie sich zunächst unsere Einführung in das Spiel ansehen und erst dann die Regeln lesen.

  • Grundregeln
  • Spielziel
  • Ziehen
  • Schlagen und Einspielen
  • Abtragen
  • Verdoppeln und erneutes Verdoppeln
  • Gammon und Backgammonn
  • Fehler

  • Grundregeln

    Backgammon ist ein Brettspiel für zwei Personen. Das Brett besteht aus vierundzwanzig schmalen Dreiecken, den so genannten „Spitzen“. Die Spitzen sind in vier Quadranten mit jeweils sechs Spitzen angeordnet, wobei jede zweite Spitze dieselbe Farbe hat. Die beiden nebeneinander liegenden Quadranten werden als „Heimfeld“ und „äußeres Feld“ eines Spielers bezeichnet. Heimfeld und äußeres Feld sind durch einen Mittelsteg voneinander getrennt, die so genannte „Bar“. Die Spitzen sind für jeden Spieler ab der ersten Spitze seines Heimfeldes durchnummeriert. Die letzte Spitze des Spielers, 24, ist zugleich die erste Spitze des Gegners. Jeder Spieler hat fünfzehn gleichfarbige Spielsteine. Die Ausgangsposition sieht folgendermaßen aus: Auf Spitze 24 liegen zwei Steine, auf Spitze 13 fünf, auf Spitze 8 drei und auf Spitze 6 fünf. Das Spiel wird mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher gespielt, wobei entweder beide Spieler dasselbe Set verwenden oder jeder sein eigenes. Außerdem gibt es einen mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 beschrifteten Verdoppelungswürfel. Diese Zahlen geben an, um welchen Einsatz gespielt wird.


    Spielziel

    Das Spielziel besteht darin, die eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen und sie von dort abzutragen. Der erste Spieler, der zuerst alle seine Steine vom Brett gewürfelt hat, gewinnt. Um auszulosen, welcher Spieler mit welcher Augenzahl beginnt, werfen beide Spieler zunächst nur jeweils einen Würfel. Falls beide Spieler die gleiche Zahl würfeln, wiederholen sie den Vorgang, bis sie verschiedene Zahlen würfeln. Der Spieler, der die höhere Zahl gewürfelt hat, beginnt. Er muss die beiden bei der Auslosung gewürfelten Augenzahlen verwenden. Nach dem ersten Zug würfeln beide Spieler abwechselnd mit beiden Würfeln.


    Ziehen

    Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie viele Augen der Spieler ziehen darf. Diese der Augenzahl entsprechende Entfernung zwischen zwei Spitzen wird auch als „Pip“ bezeichnet. Beim Ziehen gelten die folgenden Regeln:
    1. Die Steine werden immer in Richtung Heimfeld gezogen, also von einer Spitze mit einer höheren Nummer zu einer mit einer niedrigeren Nummer.
    2. Es darf nur auf offene Spitzen gezogen werden, also auf alle, auf denen höchstens ein gegnerischer Stein steht.
    3. Die Augenzahlen stehen für zwei separate Züge; sie dürfen nicht einfach zusammengezählt werden. Beispiel: Ein Spieler würfelt 5 und 3. Er kann nun mit einem Stein fünf und mit dem anderen drei Augen auf eine offene Spitze ziehen. Stattdessen kann er auch mit einem Stein acht Augen auf eine offene Spitze ziehen. Voraussetzung dafür ist, dass auch der Zwischenhalt (drei oder fünf Spitzen vom Ausgangspunkt) offen ist.
    4. Wenn ein Spieler einen Pasch (zweimal dieselbe Zahl) würfelt, darf er seine Augenzahl zweimal ziehen. Wenn er 6 und 6 würfelt, darf er also viermal 6 Augen ziehen, und zwar mit einem, zwei, drei oder vier Steinen.
    Grundsätzlich müssen beide gewürfelten Zahlen (oder vier Zahlen bei einem Pasch) gezogen werden. Wenn keine der beiden Zahlen gezogen werden kann, verfallen beide. Wenn nur eine Zahl gezogen werden kann, muss sie gezogen werden. Wenn entweder die eine oder die andere gezogen werden kann, muss die höhere gezogen werden. Wenn bei einem Pasch nicht alle vier Zahlen gezogen werden können, muss der Spieler so viele wie möglich ziehen.


    Schlagen und Einspielen

    Eine Spitze, die mit einem einzelnen Stein beliebiger Farbe besetzt ist, wird als „Blot” bezeichnet. Um einen gegnerischen Stein zu schlagen, bewegt man einen eigenen Stein auf einen Blot. Der geschlagene Stein kommt auf die Bar (den Mittelsteg). Hat ein Spieler einen oder mehr Steine auf der Bar, muss er zuerst diese Steine wieder einspielen, bevor er mit anderen ziehen darf. Um einen Stein einzuspielen, setzt man ihn entsprechend der gewürfelten Augenzahl auf eine offene Spitze im gegnerischen Heimfeld. Beispiel: Wenn ein Spieler 4 und 6 würfelt, darf er einen Stein auf Spitze 4 oder 6 des Gegners einspielen, sofern diese nicht von mindestens zwei gegnerischen Steinen besetzt ist. Wenn keine der Spitzen frei ist, verfällt dieser Zug. Wenn ein Spieler nur einen Teil der Steine aus der Bar einspielen kann, muss er so viele Steine wie möglich einspielen. Der Rest seines Zuges verfällt. Nachdem ein Spieler den letzten Stein von der Bar eingespielt hat, muss er die noch nicht verwendete Augenzahl ziehen. Er kann entweder mit dem eingespielten oder einem anderen Stein ziehen.


    Abtragen

    Sobald ein Spieler alle fünfzehn Steine in seinem Heimfeld versammelt hat, darf er mit dem Abtragen beginnen. Dafür würfelt er und nimmt einen Stein von einer Spitze, deren Nummer mit der gewürfelten Augenzahl übereinstimmt. Beispiel: Wenn er 6 würfelt, nimmt er einen Stein von Spitze 6. Anstelle des Abtragens ist auch jeder andere legale Zug zulässig. Befindet sich auf der mit der Augenzahl übereinstimmenden Spitze kein Stein, so muss der Spieler einen Stein von einer höheren Spitze weiter nach vorne spielen. Wenn kein Stein auf einer höheren Spitze sitzt, muss der Spieler einen Stein von der höchsten besetzten Spitze abtragen. Ein Spieler darf erst dann Steine abtragen, wenn sich alle seine Steine in seinem Heimfeld befinden. Falls ein Stein während des Abtragens geschlagen wird, muss er erst wieder eingespielt und in das Heimfeld gezogen werden, bevor das Abtragen fortgesetzt werden darf. Der Spieler, der zuerst alle seine Spielsteine vom Brett bringt, hat gewonnen.


    Verdoppeln und erneutes Verdoppeln

    Backgammon wird um einen vorher vereinbarten Einsatz pro Punkt gespielt. Jedes Spiel beginnt mit einem Punkt. Im Spielverlauf kann ein Spieler, wenn er sich im Vorteil glaubt, eine Verdoppelung des Einsatzes anbieten. Er darf nur verdoppeln, wenn er an der Reihe ist und bevor er gewürfelt hat. Der Gegner kann die Verdoppelung ablehnen, gibt das Spiel damit aber verloren und zahlt einen Punkt. Wenn er die Verdoppelung annimmt, spielt er um den neuen höheren Einsatz. Wenn ein Spieler eine Verdoppelung annimmt, geht das Recht auf die nächste Verdoppelung an ihn über. Aufeinanderfolgende Verdoppelungen innerhalb eines Spiels werden als „erneute Verdoppelung“ bezeichnet. Wenn ein Spieler eine erneute Verdoppelung ablehnt, muss er den davor gültigen Einsatz zahlen. Ansonsten geht das Verdoppelungsrecht an ihn über und das Spiel wird mit den verdoppelten Einsätzen fortgesetzt. Hinsichtlich der Anzahl der erneuten Verdoppelungen gibt es keine Einschränkungen.


    Gammon und Backgammonn

    Wenn der Verlierer am Ende des Spiels mindestens einen Stein abgetragen hat, verliert er nur den Wert des Verdoppelungswürfels (oder einen Punkt, falls nicht verdoppelt wurde). Wenn er keinen Stein abgetragen hat, verliert er mit Gammon, also den zweifachen Wert des Verdoppelungswürfels. Wenn er keinen Stein abgetragen und noch mindestens einen Stein auf der Bar oder im gegnerischen Heimfeld hat, verliert er mit Backgammon, also den dreifachen Wert des Verdoppelungswürfels. Die folgenden optionalen Regeln werden häufig verwendet:
    1. Automatische Verdoppelung: Wenn beim ersten Wurf zwei gleiche Zahlen gewürfelt werden, wird der Einsatz verdoppelt. Der Verdoppelungswürfel wird auf die 2 gedreht und bleibt in der Mitte. In der Regel vereinbaren die Spieler vorher, wie viele automatische Verdoppelungen je Spiel möglich sind.
    2. Beaver: Nach einer Verdoppelung kann der andere Spieler sofort erneut verdoppeln, ohne das Verdoppelungsrecht zu verlieren. Der Spieler, der zuerst verdoppelt hat, kann wie beim normalen Doppeln ablehnen oder annehmen.
    3. Jacoby-Regel: Gammon und Backgammon zählen nur dann, wenn der Verdoppelungswürfel verwendet wurde. Wenn kein Spieler verdoppelt hat, zählen sie als einfaches Spiel. Diese Regel beschleunigt das Spiel, da sie verhindert, dass ein Spieler die Verdoppelung vermeidet, um auf Gammon zu spielen.


    Fehler

    1. Beide Würfel müssen gleichzeitig geworfen werden und flach auf der rechten Bretthälfte landen. Der Wurf muss wiederholt werden, wenn einer der Würfel außerhalb der rechten Bretthälfte, auf einem Stein oder nicht flach auf dem Brett landet.
    2. Ein Zug ist abgeschlossen, wenn der Spieler seine Würfel aufnimmt. Wenn ein Zug nicht abgeschlossen wird oder in anderer Hinsicht ungültig ist, kann der Gegner diesen Zug entweder annehmen oder verlangen, dass der Spieler einen zulässigen Zug macht. Ein Zug gilt als angenommen, wenn der Gegner seinen Zug beginnt, indem er würfelt oder eine Verdoppelung anbietet.
    3.Wenn ein Spieler würfelt, bevor der Gegner seinen Zug durch Aufnehmen der Würfel abgeschlossen hat, verfällt dieser Wurf. Im Allgemeinen wird auf diese Regel verzichtet, wenn ein Zug erzwungen wird oder kein Kontakt zwischen den Gegnern mehr besteht.

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